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第156章 空窗期

作品:游戏制作:从重铸二次元游戏开始作者:月莹夜
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  在职场工作过的人都清楚,在所有的职场交流中,和真正做事的人,聊起事情来,总是比较轻松愉快的。

特别是一些技术岗。

你不用费尽心思的去想人情世故。

特别是两个技术之间聊天就更如此,只要你能让他感觉,你比他牛,那基本上什么事情都好谈,楚晨和石井晓现在就有点这种感觉。

而且这类人,如果产生了疑惑,你不给他解开,基本上没办法继续往下聊。

所以,当楚晨在看到对方一脸惊讶的样子之后,很自然的讲解起来。

“你们想复现的是SFC时代那种经典JRPG的感觉对吧?”

“可你有没有想过,你们脑海中的经典JRPG,是经过脑内美化的..”

“那个时代的2D游戏,受机能和分辨率所限,本身就不会严格遵守现实的物理比例。”

“你们的技术很棒,这是基于unity开发的?光影和水面的效果甚至比我预想的还要好,但你们太执着于用3D的逻辑去构建一切,反而丢掉了神韵。”

楚晨这一段话,对于没有“做过”题的人而言,可以说是完全听不到他在说什么。

可对于石井晓而言,真就是醍醐灌顶。

“受教了……”

石井晓深深地吸了一口气,然后朝着楚晨,郑重地鞠了一个九十度的躬。

“非常感谢您的指点!!”

他身后的两名同事见状,也连忙站起身,有样学样地深深鞠躬,这一幕,让周围零星路过的几个业内人士都投来了好奇的目光。

楚晨坦然地接受了这一礼。

随后摆了摆手,示意他们坐下。

“不必客气,我很好奇,你们的这个‘A-HDEngine’,开发了多久?除了我们看到的这些,还有什么特别的功能吗?”

在接下来的聊天中,楚晨开始像一个面试官一样,询问起技术细节。

遇到懂行的“大师”,石井晓是一改之前的颓唐和落寞,很快变得神采奕奕,将这套引擎的种种特性,甚至开发过程中遇到的趣事和难题,都毫无保留地讲了出来。

从引擎底层架构的选择,到为了实现像素角色在3D光照下边缘平滑而独创的“混合抗锯齿”算法。

从动态天气系统的实现,到为了节省性能而设计的“视锥外物件休眠”机制……

石井晓越说越兴奋,另外两个同事也在一旁不时地补充。

…。。
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